Interaksi Manusia dan Komputer

April 19, 2008

Teori GOMS ( Goal, Operators, Methods and selections Rules

– Model diusulkan oleh Card, Moran, dan Newell ( 1980, 1983 )

– Postulat :

  • Pemakai memformulasikan goals (edit document ) dan subgoals ( insert word ) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal ( pindahkan kursor kelokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah )
  • Operator : ” Perseptual dasar, motor , kegiatan kognitif, yag pelaksanaanya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk memperngaruhi lingkungan tugas ” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris )
  • Selection rules : Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode ( methods ) yang tersedia untuk mencapai goal ( menghapus degnan menekan tombol Backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete )

Teori Transation Diagram

Teori Transation Diagram Diperkenalkan Oleh Kieras dan Poison ( 1985) didasari pada pendekatan GOMS)

Contoh : Generalized Transition Network untuk Display Writer

Dialog Berbasis Tunggal

Dialog Berbasis Tunggal ( Command Line Dialogue ) merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah ( Command Language ). Bahasa ini biasa disebut bahasa buatan.

Bahsa perintah ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat alamiah, yaitu mudah dipelajari dan diingat kebanyakan pengguna.

Contohnya : Perintah yang dimiliki Dos dan Unix.

Ada dua Macam :

– Internal Command ( memerlukan file exe)

– External Command.

Contoh :

DOS LINUX

– Dir : ( IC ) vi : perintah untuk baca/tulis file

– Copy : ( IC ) ls : (=dir di DOS )

– Format : ( EC ) who : Untuk lihat user aktif

– Deltree : ( EC ) lpr : cetak ke printer

Keuntungan Kekurangan

– Cepat – Perlu kebiasaan

– Efisien – Beban ingatan Tinggi

– Akurat – Kurang bagus dalam menangani kesalahan

– Ringkas

– Luwes

– Inisiatif oleh pengguna

– Appealing

Linear Sequence and Multiple Menu

Linear Sequence => 1. Memandu Pemakai ( user ) melallui serankaian pilihan dengan urutan yang sama

2. Menstrukturisasi proses pengembalian keputusan

Contohnya seperti Menu Instalasi Software yang berurutan

Multiple Menu => Kotak Dialog yang mengandung sepertangkat menu-menu yang tidak tergantung satu sama lain.

Contohnya seperti Menu Font Mau Bold/Italic/Underline/None dengan Combo dan Menu FontColor Mau White/Red/Gre

Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan buatan yang diciptakan degnan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli

Komponen Virtual Reality :

  • Visual Display

-> Tampilan yang bisa menutup 100 derajat horizontal dan 50 derajat vertikal

-> Tampilan lain ditutupi

  • Head Position sensing

-> Sistem dapat mengetahui posisi kepala

  • Hand Position sensing

-> Pengenalan posisi tangan dengan sarung tangan khusus

  • Force Feedback

-> Dapat merasakan “memegang” dan “menabrak”

  • Sound Input dan Output

-> Suara yang menambah kesan nyata

-> Pengenalan suara untuk memberi perintah

  • Other Sensasions

-> Pada simulator pesawat terbagn : kemiringan dan getaran

-> Suhu udara, angin, bau

  • Cooperative and Competitive VR

-> Dua orang menggunakan sistem untuk bekerja sama atau bertanding

Pointing Device

Select

-> Pemakai memilih dari seperangkat item

-> Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain

Position

-> Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih

-> Digunakan unutk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks

Orient

-> Pemakai memilih arah diruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih

-> Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi robot

Path

-> Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient

-> Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit atau rute pada peta

Quantity

-> Memakai menyebutkan nilai numerik

-> Biasanya beberapa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara.

Teks

-> Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi

-> Pointing device menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan

-> Tugas yang lebih rumit : mengetengahkan, pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal,miring atau garis bawah), dan mengatur layuot halaman

Macam-Macamnya Pointing Device

1. Direct Pointing Devices

-> Light Pen

-> Touch Screen

-> Implementasi touch screen

2. Indirect Pointing Devices

-> Mouse

-> Trackball

-> Joystick

-> Graphics tablet (digitizing tablet)

-> TouchLight Pen

Direct Pointing Device

Light Pen

-> Memungkinkan pemakai menunjuk titik dilayr mengunakan pena dengan sel sensitif cahaya

-> Mempunyai tombol yang dapat di tekan ketika kursor ada di posisi tertentu

-> Kelemahan :

  • Tangan pemakai menutupi bagian layar
  • Tangan pemakai jauh dari keyboard
  • Light pen harus diangkat
  • Pointing Stick

Touch Screen

-> Memungkinkan pemakai menyentuh layar dengan jarinya

-> Kelemahan :

  • Melelahkan
  • Tangan pemakai menutupi bagian layar
  • Tangan pemakai jauh dari keyboard
  • Penunjukan tidak presisi
  • Layar menjadi kotor

Implementasi Touch Screen

-> Land-on stretegy

-> Lift-off strategy ( lebih presisi karena ada kursor )
Indirect Pointing Device

Mouse

-> Kelebihan :

  • Posisi tangan yaman
  • Tombolnya mudah ditekan
  • Pergerakan panjang cepat
  • Penempatan presisi

-> Kelemahan

  • Tangan harus berpindah dari keyboard
  • Memakan tempat di meja
  • Kabelnya menggangu
  • Harus diangkat dan diletakkan kembail untuk gerakan panjang
  • Perlu latihanuntuk menguasainya

Trackball

-> “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan tangan

-> Kelebihan tidak memakan banyak tempat

Joystick

-> Berasal dari pengendali pesawat terbang

-> Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang bergerak di layar )

-> Kelebihan pergerakan sedikit, perubahan arah mudah

Grapich Table

-> Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari layar, diletakkan diatas meja.

mendeteksi gerakan stylus (semacam pena) atau puck.

-> Kelebihan :

  • Posisi tangan nyaman
  • Tangan tidak perlu langsung berada di layar
  • Permukaan dapt lebih luas dari pada layar

Touchpad

-> Permukaan peka terhadap sentuhan tangan

-> Kelebihan :

  • Nyaman seperti touch screen
  • Tangan tidak perlu langsung berada pada layar

Pointing Stick

-> Joystick ini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard

HUKUM FITTS Untuk POINTING DEVICES

  • Model pergerakan tangan dalam mengendalikan kursor ditampilan
  • Bila D=Jarak dan W = lebar
    • Index of difficulty = 2log (2D/W)
    • Time to point = C1+C2 ( index of dificulty ) (C1 dan C2 tergantung piranti )
    • Menurut Welford, untuk jarak pendek, Index of difficulty = 2log (D/W + 0.5)
    • Time for precision pointing = C1+C2 ( Index of difficulty ) + C32

Contoh :

Untuk Target Berukuran 1 Inchi pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1

Index of difficulty = 2Log (2×8/1) = 2Log 16=4

Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 Detik


Algoritma Search Heuristic

April 16, 2008

Methode :

1.Generate And Test
Algoritma :

  1. Bangkitkan Solusi yang mungkin solusi bisa berupa state, Solusi bisa juga berupa path ( jalur ) dari start state ke Goal ( Final State )
  2. Test Apakah solusi yang dibuat merupakan suatu solusi yang dapat di terima sesuai degnan kriteria yang diberikan
  3. Jika solusi telah di temukan Stop. Tetapi jika solusi belum di temukan maka Kembali ke -1

Generate and test merupakan emtode yang paling sederhana dalam tekhnik heuristik

Jika pembangkitan solusi yang mungkin, dikerjakan secara sistematis maka prosedur ini menjamin akan menemukan solusi.

Algoritma Generate and Test menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) Karena suatu solusi harus di bangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test.

2.Hell Climbing

Menggunakan umpan bailk dari prosedur test untuk membantu menentukan solusi yang dapat langsung dihilangkan dalam ruang pencarian.

Algoritma :

  1. Evaluasi start state jika state ini merupakan goal maka stop ( Goal tercapai ) jika state ini bukan goal maka lanjutkan proses dengan initial state sebagai Current State
  2. Ulangi sampai solusi ditemukan atau samapi tidak ada operator ( Aturan ) aygn bisa diaplikasikan terhadap Current State.
    1. Pilih satu operator yang belum diaplikasikan terhadap current State, Terapkan operator untuk menghasilkan state baru
    2. Evaluasi State Baru
      1. jika state ini merupakan Goal State maka Stop (ketemu Goal).
      2. jika state ini bukan goal tapi lebih baik dari current state maka jadikan state ini sebagai current state
      3. Jika state ini tidak lebih baik dari Current State maka kembali kelangkah Ulangi sampai solusi ditemukan

3.Best First Search

Algoritma :

  1. Open berisi initial state (start) dan closed masih kosong
  2. Ulangi sampai goal ditemukan atau tidak ada node dalam open
    1. Ambil simpul / Node terbaik yang ada di open
    2. Jika Simpul merugikan goal maka stop (sukses)
    3. Jika tidak , masukkan simpul itu kedalam closed
    4. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut
    5. Untuk tiap suksesor kerjakan
      1. Jika suksesor itu belum pernah di bangkitkan, maka evaluasi suksesor itu, tambahkan keopen, dan catat parent(induknya)
      2. jika suksesor itu sudah pernah di bangkitkan maka ubah parent / induknya.
        jika jalur melalui parent itu lebih baik dari pada jalur sebelumnya maka perbaharui biaya (jarak) untuk suksesor tersebut dan node2x lain yang berada di level bawahnya .