Interaksi Manusia dan Komputer

April 19, 2008

Teori GOMS ( Goal, Operators, Methods and selections Rules

– Model diusulkan oleh Card, Moran, dan Newell ( 1980, 1983 )

– Postulat :

  • Pemakai memformulasikan goals (edit document ) dan subgoals ( insert word ) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal ( pindahkan kursor kelokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah )
  • Operator : ” Perseptual dasar, motor , kegiatan kognitif, yag pelaksanaanya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk memperngaruhi lingkungan tugas ” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris )
  • Selection rules : Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode ( methods ) yang tersedia untuk mencapai goal ( menghapus degnan menekan tombol Backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete )

Teori Transation Diagram

Teori Transation Diagram Diperkenalkan Oleh Kieras dan Poison ( 1985) didasari pada pendekatan GOMS)

Contoh : Generalized Transition Network untuk Display Writer

Dialog Berbasis Tunggal

Dialog Berbasis Tunggal ( Command Line Dialogue ) merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah ( Command Language ). Bahasa ini biasa disebut bahasa buatan.

Bahsa perintah ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat alamiah, yaitu mudah dipelajari dan diingat kebanyakan pengguna.

Contohnya : Perintah yang dimiliki Dos dan Unix.

Ada dua Macam :

– Internal Command ( memerlukan file exe)

– External Command.

Contoh :

DOS LINUX

– Dir : ( IC ) vi : perintah untuk baca/tulis file

– Copy : ( IC ) ls : (=dir di DOS )

– Format : ( EC ) who : Untuk lihat user aktif

– Deltree : ( EC ) lpr : cetak ke printer

Keuntungan Kekurangan

– Cepat – Perlu kebiasaan

– Efisien – Beban ingatan Tinggi

– Akurat – Kurang bagus dalam menangani kesalahan

– Ringkas

– Luwes

– Inisiatif oleh pengguna

– Appealing

Linear Sequence and Multiple Menu

Linear Sequence => 1. Memandu Pemakai ( user ) melallui serankaian pilihan dengan urutan yang sama

2. Menstrukturisasi proses pengembalian keputusan

Contohnya seperti Menu Instalasi Software yang berurutan

Multiple Menu => Kotak Dialog yang mengandung sepertangkat menu-menu yang tidak tergantung satu sama lain.

Contohnya seperti Menu Font Mau Bold/Italic/Underline/None dengan Combo dan Menu FontColor Mau White/Red/Gre

Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan buatan yang diciptakan degnan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli

Komponen Virtual Reality :

  • Visual Display

-> Tampilan yang bisa menutup 100 derajat horizontal dan 50 derajat vertikal

-> Tampilan lain ditutupi

  • Head Position sensing

-> Sistem dapat mengetahui posisi kepala

  • Hand Position sensing

-> Pengenalan posisi tangan dengan sarung tangan khusus

  • Force Feedback

-> Dapat merasakan “memegang” dan “menabrak”

  • Sound Input dan Output

-> Suara yang menambah kesan nyata

-> Pengenalan suara untuk memberi perintah

  • Other Sensasions

-> Pada simulator pesawat terbagn : kemiringan dan getaran

-> Suhu udara, angin, bau

  • Cooperative and Competitive VR

-> Dua orang menggunakan sistem untuk bekerja sama atau bertanding

Pointing Device

Select

-> Pemakai memilih dari seperangkat item

-> Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain

Position

-> Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih

-> Digunakan unutk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks

Orient

-> Pemakai memilih arah diruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih

-> Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi robot

Path

-> Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient

-> Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit atau rute pada peta

Quantity

-> Memakai menyebutkan nilai numerik

-> Biasanya beberapa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara.

Teks

-> Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi

-> Pointing device menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan

-> Tugas yang lebih rumit : mengetengahkan, pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal,miring atau garis bawah), dan mengatur layuot halaman

Macam-Macamnya Pointing Device

1. Direct Pointing Devices

-> Light Pen

-> Touch Screen

-> Implementasi touch screen

2. Indirect Pointing Devices

-> Mouse

-> Trackball

-> Joystick

-> Graphics tablet (digitizing tablet)

-> TouchLight Pen

Direct Pointing Device

Light Pen

-> Memungkinkan pemakai menunjuk titik dilayr mengunakan pena dengan sel sensitif cahaya

-> Mempunyai tombol yang dapat di tekan ketika kursor ada di posisi tertentu

-> Kelemahan :

  • Tangan pemakai menutupi bagian layar
  • Tangan pemakai jauh dari keyboard
  • Light pen harus diangkat
  • Pointing Stick

Touch Screen

-> Memungkinkan pemakai menyentuh layar dengan jarinya

-> Kelemahan :

  • Melelahkan
  • Tangan pemakai menutupi bagian layar
  • Tangan pemakai jauh dari keyboard
  • Penunjukan tidak presisi
  • Layar menjadi kotor

Implementasi Touch Screen

-> Land-on stretegy

-> Lift-off strategy ( lebih presisi karena ada kursor )
Indirect Pointing Device

Mouse

-> Kelebihan :

  • Posisi tangan yaman
  • Tombolnya mudah ditekan
  • Pergerakan panjang cepat
  • Penempatan presisi

-> Kelemahan

  • Tangan harus berpindah dari keyboard
  • Memakan tempat di meja
  • Kabelnya menggangu
  • Harus diangkat dan diletakkan kembail untuk gerakan panjang
  • Perlu latihanuntuk menguasainya

Trackball

-> “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan tangan

-> Kelebihan tidak memakan banyak tempat

Joystick

-> Berasal dari pengendali pesawat terbang

-> Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang bergerak di layar )

-> Kelebihan pergerakan sedikit, perubahan arah mudah

Grapich Table

-> Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari layar, diletakkan diatas meja.

mendeteksi gerakan stylus (semacam pena) atau puck.

-> Kelebihan :

  • Posisi tangan nyaman
  • Tangan tidak perlu langsung berada di layar
  • Permukaan dapt lebih luas dari pada layar

Touchpad

-> Permukaan peka terhadap sentuhan tangan

-> Kelebihan :

  • Nyaman seperti touch screen
  • Tangan tidak perlu langsung berada pada layar

Pointing Stick

-> Joystick ini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard

HUKUM FITTS Untuk POINTING DEVICES

  • Model pergerakan tangan dalam mengendalikan kursor ditampilan
  • Bila D=Jarak dan W = lebar
    • Index of difficulty = 2log (2D/W)
    • Time to point = C1+C2 ( index of dificulty ) (C1 dan C2 tergantung piranti )
    • Menurut Welford, untuk jarak pendek, Index of difficulty = 2log (D/W + 0.5)
    • Time for precision pointing = C1+C2 ( Index of difficulty ) + C32

Contoh :

Untuk Target Berukuran 1 Inchi pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1

Index of difficulty = 2Log (2×8/1) = 2Log 16=4

Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 Detik


UTS RPL

April 18, 2008

Rekayasa perangkat lunak menghasilkan Sistem Informasi yang merupakan hasil kerjasama tim pengembang bersama pemilik organisasi dan pengguna sistem dalam organisasi tersebut. Dalam pengembangannya melalui beberapa tahap yaitu Requirement definition, System and software design, Implementation and unit test, Integration and System testing dan Operation and Maintenance.

Hambatan pengembangan sistem yang dilaksanakan oelh pengembang dalam waktu dan biaya yant telah ditentukan yaitu :

  1. Tidak tepat waktu pengembangan : Permasalahan ini sering muncul akibat masalah masalah lain diantaranya adalah kurang tepatnya menyusun kalender kerja, kurang tepatnya mendesktripsikan kebutuhan pengguna, kurang persiapan ketenagaan dan lain-lain faktor.
  2. Tidak sesuai kebutuhan konsumen : Hal ini tidak semata kelemahan pengembang tetapi juga faktor dari pengguna. Pengguna dalam menyampaikan kebutuhan perangkat lunak kepada pengembang kurang lugas dan kekurangan lugas tersebut dipakai sebagai acuan oleh pengembang.
  3. Kurang kemampuan pengembang : Dalam proses rekayasa perangkat lunka, meliputi kekurang mampuan tenaga kerjaan, perlengkapan, persediaan perangkat lunak, pengalaman dan lain-lain. banyak kekurangan – kekurangan yang mudah diatasi diantaranya adalah kekurangan yang bersifta buakn ketenagaan contohnya perlengkapan, persediaan perangkat lunak hal ini mudah diatasi apabila mempunyai modal dengan mudahnya semua tersebut dibeli, namun beda dengan kemampuan tenaga kerja, hal ini tidak mudah dibentuk selain memerlukan biaya juga memerlukan waktu untuk membentuk tenaga kerja yang ammpu dan mempunyai kinerja tinggi.

Hambatan tersebut bisa diatasi jika kerjasama didalam komunitas pengembang system tersebut dapat bekerja dengan harmonis.

Ada beberapa kunci yang dilakukan jika kita mengembangkan sebuah sistem :

  1. Fokus kepada konsumen
  2. Sederhana dan mudah dimengerti
  3. Fungsi pengawasan tetap terjaga

Cakupan RPL

Cakupan RPL adalah pengembangan / pembuatan perangkat lunak dimulai dari konsep perangkat lunak sampai dengan menginstall perangkat lunak tersebut sehinga dapat digunakan oelh para pemakainya dalam menyelesaikan tugasnya masing masing.

Tugas pengembang dalam melaksanakan RPL :

  1. Berkomunikasi dengan pihak pemakai sistem
  2. Membuat dokumentasi untuk kepentingan internal pengembang
  3. Membuat peritnah dalam bahasa komputer ( coding membuat source code )
  4. pengetesan System baik perunit maupun keseluruhan
  5. Menyerahkan sistem untuk dapat digunakan dalam organisasi tersebut
  6. Memelihara sistem informasi / perangkat lunak tersebut

Tahapan Pengembangan

Pengembangan System ada 2 Methode :

  1. pendekatan tersturk tur
  2. pendekatan berbasis Obyek

Pengembangan System berbasi objek dapat dirumuskan seperti air mengalis ( water fall ) yaitu :

Water Fall

  1. Requirement Definition : Kegiatan awal yang melibatkan User/pengguna, Owner/pemilik dan developper / pengembang. untuk menginventarisir semua kebutuhan informasi dalam organisasi tersebut. kebutuhan informasi yang telah dikumpulkan oleh developer tersebut akan dijadikan acuan dalam merancang perangkat lunak yang eliputi database, program bahasa komputer, dan perangkat keras pendukung perangkat lunak tersebut. pada tahap ini pihak pihak yang berkaitan adalah pemilik organisasi ( owner ), pemakai perangkat lunak ( user ) dan penegembang ( Developer ).
  2. System and Software design : Kegiatan merancang perangkat lunak / sistem informasi berdasarkan kebutuhan yang telah di definisikan pada tahap awal tersebut. perancangan ini meliputi hardware, software dan brain ware nya. pada tahap ini developer menerima masukan dari user dan owner tentang kebutuhan perangkat lunak yang idnignkan. Kebutuhan tersebut dikomunikasikan antara pihak pihak yang terkait dan dikompuntasikan. semua pihak akan mengacu kepada dokumentasi tersebut dalam pengembang perangkat lunak dimaksud.
  3. Implementation and unit test : pada tahap ini pengembang melaksanakan pengkodean/ Coding ( membuat kalimat kalimat perintah menggunakan bahasa komputer ) mencoba kebenaran perangkat lunak permodul yang telah di install pada unit komputer tersebut.
  4. Integration and System testing : pengetesan perangkat lunka secara terintegrasi dilaksanakan apabila pengetesan perunit telah berhasil dengan baik. pada tahap ini semua unit digabungkan menjadi sebuath kesatuan perangkat lunka. apabila semua unit telah bergabung dan telah diadakan uji coba menghasilkan kinerja yang bagus maka perangkat lunak tersebut sudah berhasil dalam pengujian secara menyeluruh.
  5. Operation and maintenence : Merupakan tahap akhir yang kurun waktunya terpanjang sesuai dengan masa berlakunya perangkat lunak tersebut. Masa berlaku perangkat lunak sangat relative tergantung kepada kemampuan perangkat lunak tersebut menjadi bagian dari komponen organisasi.

SOLUSI

Solusi untuk memecahkan masalah tersebut diatas tadi adalah :

  1. Efektifkan manajemen proyek rekayasa perangkat lunak. -> Untuk mengefektifkan tim perlu pembagian tugas yang jelas serta kalender kerja yang sesuai. utnuk itu perlu memanfaatkan ilmu pengetahuan manajemen proyek rekayasa perangkat lunak. Koordinator pengembang harus mampu berfungsi sebagai Pimpinan proyek yang dibatasi dengan waktu pelaksanaan dan anggaran biaya yang telah ditetapkan.
  2. Fokus kepada Konsumen. -> Agar pada tahap mendefinisikan kebutuhan menjadi tepat sesuai dengan permintaan semua bagian yang berada dalam organisasi tersebut. pada saat mendefinisikan kebutuhan informasi dalam rangka perancangan perangkat lunak perlu disadari bahwa langkah awal tersebut merupakan kunci dari keberhasilan pengembangan perangkat lunak oleh karena itu perlu diberikan waktu yang cukup untuk menghasilkan kesepakatan antara user dan developer terhadap target perangkat lunak yang akan dikembangkan.
  3. Sederhana dan mudah dimengerti. -> Hal ini merupakan sebuah kebutuhan para pengguna perangkat lunak agar tidak menghabiskan waktu untuk memahami perangkat lunak tersebut. Dalam perkemabngan bisnis masa kini tuntunan utama adalah efektif dan efisien sehingga perangkat lunakpun harus mengacu kepada efektif dan hemat biaya. untuk menghemat biaya maka dirancanglah perangkat lunak yang sederhana dan mudah dimengerti atau dipahami user agar tidak memperbanyak waktu dan biaya untuk beradaptasi perangkat lunak tersebut dalam pengoperasiannya.
  4. Fungsi pengawasan tetap terjaga. -> Agar fungsi perangkat lunak tersebut menjadi bagian dari pengendalian organisasi secara otomatis. Dengan adanya pengendalian otomatis tersebut maka berakibat megnurangi beban pekerjaan manual dan karena pengendailan tersebut menggunakan proses komputer maka hasil dari perangkat lunak tersebut sesuai dengan rumus-rumus dan mekanisme yang telah diprogramkan dengan bahasa komputer. Pengendalian otomatis ini harus tetap berfungsi meskipun proses dalam perangkat lunak dirubah sedemikian rupa sederhannya.

Manajemen Terdiri dari 3 Bagian :

  1. Top
  2. Middle
  3. Low

Top Management memberikan keputusan yang dapat menambah jenis produksi dan keputusan top ini merupakan keputusan tidak terstruktur

Middle Management memberikan keputusan yang dapat menambah rencana produksi dan keputusan middle ini merupakan keputusan semi terstruktur

Low Management memberikan keputusan untuk melaksanakan produksi sesuai dengan rencana dan keputusan low ini merupakan keputusan terstruktur

Dari kebiasaan tahun tahun lalu akan tidak beda jauh dengan tahun ini dan tahun yang akan datang catatan catatan yang sudah ada di database merupakan bahasa pengembangan sistem yang menjurus kepada DSS ( Decision Suport system ) yang dilengkapi dengan Knowledge Base

Knowledge Base : Dimana database dapat diolah menjadi suatu ilmu

Contohdari Knowledge Base : Dalam menghitung Curah hujan.

CBIS ( Computer Based Information System)

CBIS atau Sistem Informasi berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer-based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Ada beberapa Istilah mengenai Sistem Informasi :

  1. EDP ( Elektronika Data Processing ) -> Pengolahan Data secara Elektronik
  2. MIS ( Management Informatiaon System ) -> Sistem Informasi Management , ini dapat dilakukan jika ada hal hal yang tidak sewajarnya.
  3. DSS ( Decision Support System ) -> Sistem Pendukung Keputusan
  4. OAS ( Office Automatin System ) -> Kantor Otomatis
  5. ES ( Expert System ) -> System Pakar

Bentuk – Bentuk Laporan

Laporan dari EDP Kepada Management Р>  1.Rutin & Berperiodik

2.Ditujukan kepada ketiga tingkatan Manajemen.

Laporan dari MIS Kepada Management -> 1.Bersifat Pengecualian

2.Mengandung Opini/Analisa

3.Berdasarkan Permintaan Management

Spesifikasi Laporan

1. Untuk Top Management -> Singkat Padat informasi global

2. Untuk Middle Management -> Rekapitulasi dan analisa

3. Untuku Low Management -> Sektoral lengkap dan rinci


Algoritma Search Heuristic

April 16, 2008

Methode :

1.Generate And Test
Algoritma :

  1. Bangkitkan Solusi yang mungkin solusi bisa berupa state, Solusi bisa juga berupa path ( jalur ) dari start state ke Goal ( Final State )
  2. Test Apakah solusi yang dibuat merupakan suatu solusi yang dapat di terima sesuai degnan kriteria yang diberikan
  3. Jika solusi telah di temukan Stop. Tetapi jika solusi belum di temukan maka Kembali ke -1

Generate and test merupakan emtode yang paling sederhana dalam tekhnik heuristik

Jika pembangkitan solusi yang mungkin, dikerjakan secara sistematis maka prosedur ini menjamin akan menemukan solusi.

Algoritma Generate and Test menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) Karena suatu solusi harus di bangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test.

2.Hell Climbing

Menggunakan umpan bailk dari prosedur test untuk membantu menentukan solusi yang dapat langsung dihilangkan dalam ruang pencarian.

Algoritma :

  1. Evaluasi start state jika state ini merupakan goal maka stop ( Goal tercapai ) jika state ini bukan goal maka lanjutkan proses dengan initial state sebagai Current State
  2. Ulangi sampai solusi ditemukan atau samapi tidak ada operator ( Aturan ) aygn bisa diaplikasikan terhadap Current State.
    1. Pilih satu operator yang belum diaplikasikan terhadap current State, Terapkan operator untuk menghasilkan state baru
    2. Evaluasi State Baru
      1. jika state ini merupakan Goal State maka Stop (ketemu Goal).
      2. jika state ini bukan goal tapi lebih baik dari current state maka jadikan state ini sebagai current state
      3. Jika state ini tidak lebih baik dari Current State maka kembali kelangkah Ulangi sampai solusi ditemukan

3.Best First Search

Algoritma :

  1. Open berisi initial state (start) dan closed masih kosong
  2. Ulangi sampai goal ditemukan atau tidak ada node dalam open
    1. Ambil simpul / Node terbaik yang ada di open
    2. Jika Simpul merugikan goal maka stop (sukses)
    3. Jika tidak , masukkan simpul itu kedalam closed
    4. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut
    5. Untuk tiap suksesor kerjakan
      1. Jika suksesor itu belum pernah di bangkitkan, maka evaluasi suksesor itu, tambahkan keopen, dan catat parent(induknya)
      2. jika suksesor itu sudah pernah di bangkitkan maka ubah parent / induknya.
        jika jalur melalui parent itu lebih baik dari pada jalur sebelumnya maka perbaharui biaya (jarak) untuk suksesor tersebut dan node2x lain yang berada di level bawahnya .

Pattern Pada Yast

April 14, 2008

ass…

apakabar dunia .. Tetap Asik .. gimana nich .. sobat yang kemaren dah dicoba belum .. ( wah jangan jangan salah lagi ) . aku da informasi baru nich .. yach .. mengenai yast juga . langsung aja dech ….

Di dalam yast itu ada yang namanya Software Management yang fungsinya untuk mengontrol software apa saja yang akan kita gunakan di dalam linux yang kita install. Untuk mengistall itu maka kita tinggal mengetikannya saja di area search dan setelah itu kita langsung mendapatkan package yang kita inginkan, apakah ada di repositories atau tidak .. tetapi masalahnya adalah bisa gak sich kalo kita ingin menginstall Sebuah informasi itu tidak satu – satu tapi semua package langsung semua.. Contoh kita ingin menginstall DNS pada linux bagaimana caranya supaya kalo kita ketik dns maka semua yang berhubungan dengan DNS akan terinstall semua .. Tapi kalo secara biasa maka tidak bisa kita melakukannya secara otomatis, tetapi harus satu-satu dulu..

Maka dari itu sebenarnya di yast ada satu fasilitas yang bisa melakukan itu yaitu namanya Pattern. bagaimana cara menggunakannya pertama buka Software Management yang ada di Yast . sudah … (kaya maen tak umpet aja nich .. )

Kalo udah maka silahkan lihat di bagian kiri atas .. ada combo box pilihan untuk Filternya .. maka ganti filternya menjadi Pattern … setelah itu anda bisa mengetikkan package apa yang ingin anda install maka secara otomatis si yast akan menginstall semua package yang berhubungan dengan package yang kita cari..

Misal kita ingin menginstall semua package DNS .. kita tinggal mengetik DNS maka semua package yang mensuport berlangsungya pacakge DNS akan dicentang dan kita tinggal menekan tombol next or finish .. maka semua package akan terinstall secara otomatis ..

thanks ..


Menambahkan Repositories Lewat Console

April 14, 2008

ass…………

kumaha semua damang …. mudah mudahan baik oke !… pagi pagi gini dari pada bengong mikirin yang gak jelas .. mendingan gw iseng iseng aja dech ….

oh ya gw mw sharing nich.. soal Repositories di linux .. khususnya di OpenSuse….. dan lebih khusus lagi versi 10.3 sebelumnya dah pada tahukan apa sich repositories .. ( hayo apa yach .. )

Repositories adalah kumpulan package tambahan pada distro Linux apa saja yang berisi utility pada linux seperti multimedia, email dan sebagainya yang dapat kita tambahkan ke dalam linux kita. Biasanya kalo untuk mendowload repositories itu adanya di Kambing (Bukan kambing Mbeee….). Itu adalah situs yang menyediakan berbagai macam repositories atau package semua distro linux.

Kalo biasanya kita menambahkan repositories ke linux kita dengan mengunakan aplication seperti Yast(pada Suse). Maka sebenarnya kita bisa menggunakan perintah konsole untuk menambahkan repositories ke dalam linux kita. Perintahnya kalau tidak salah seperti ini lho….

Zypper [option] [lokasi repositories]

itu adalah format umumnya kalo penulisannya / contohnya (Kalo gak salah yach .. ) seperti ini :

Zypper sa http:\\192.168.0.3\10.3\Oss

Option sa yang digunakan diatas adalah untuk menambahkan Repositories ke Linux kita dengan repositories berada dialamat yang tertera dalam hal ini http:\\192.168.0.3\10.3\Oss. selain sa ada juga Option-Option yang lainnya yang sering digunakan dalam perintah Zypper ini diantaranya :

Zypper up ( untuk mengupdate versilinux yang kita pakai, syarat harus nyambung ke internet )

Zypper in ( untuk menginstall package yang kita butuhkan, disamping in beri nama package yang ingin kita install seperti Zypper in pidgin

Yach demikianlah bagaimana cari menambahkan repositories atau package yang kita inginkan dengan menggunakan perintah Zypper . Semoga dapat bermanfaat bagi kita semua .. oke .. Kalo gak bisa coba aja lihat di sini nich .. Opensuse Indonesia

thaks ..


Uninstall VMWare di Opensuse 10.3

April 2, 2008

ass…………

ha…h.. ngantuk rasanya .. nich … cape banget .. dari pada tidur nanti dimarahin mendingan buat catatan dech .. yang tadi ..

Oh.. iya td ceritanya kita (kita … elu aja sama dia) lagi Menguninstall VMWare yang ada di Komputer sempet bingung gimana nich caranya … tanya sini .. tanya sana … dan terpaksa akhirnya tanya juga sama om google walaupun sebenernya om Google kesihan juga sich …. dan akhirnya dengan mantapnya om google mampu menjawab pertanyaan saya coy …

Oke Langkah Untuk Menguninstall VMWare di OpenSuse 10.3 adalah ..

1. Pastikan VMWare sudah terinstall di linux anda ..

2. Buka Konsole nya

3. Jika anda sebagai user maka Masukkan lah anda sebagai root dengan mengetikan kata su lalu masukkan password rootnya..

4. Ketikkan Perintah Berikut :

rpm -qf /usr/lib/vmware/bin/vmware

fungsi perintah di atas adalah untuk mengetahui versi berapa VMWare yang telah terinstall di Linux kita ..

m aka nanti akan keluar seperti ….. :

VMwareWorkstation-e.x.p-16325

lalu setelah itu copy kata  yang keluar tersebut ..

5. ketikkan script or perintah berikut .. :

rpm -e VMwareWorkstation-e.x.p-16325

6. Tariklah nafas panjang panjang … dan ………………………………

akhirnya selesai sudah Uninstall VMWarenya (ha … ha … ha … ha .. )

silahkan mencoba sendiri yach jangan berdua … soalnya ketiganya setan …


Install VMWare Workstation Di Linux Suse 10.3

April 2, 2008

…………huh…

akhirnya nulis lagi juga .. nich setelah sekian lama gak nulis lagi … but kali ini Saya punya alasan untuk nulis karena saya tidak nuils sembarangan ilmu tetapi saya menulis yang ini berdasarkan pengalaman yang telah saya rasakan … coy .. (cie …) ..

Langsung aja sekarang kita akan belajar bagaimana cara menginstall VMWare Workstation di Open Suse 10.3 …… sebelumnya saya akan memberitahu apa yang dimaksud dengan yang namnya VMWare …

VMWare adalah suatu software yang merupakan software emulasi di mana di dalam suatu sistem operasi kita bisa menginstall system Operasi yang lain .. Misal di linux kita ingin menginstall system Operasi Windows or MacOs dan sebagainya ..

sebelumnya silahkan tambahkan package di linuxnya masing masing package di bawah ini :
-gcc (semua yang berhubungan dengan gcc c++)
-kernel source
-make (Gnu Make)

Oke dech … langsung aja hal apa aja yang harus kita laksanakan di dalam menginstall VMWare . .. .. yang pertama adala pastikan kita telah menginstall Suse 10.3 ….. kalo belum silahkan Download di Internet ….. lalu setelah itu Kita menginstall VMWare Workstationnya pastinya .. VMWare harus ada di komputer kita terlebih dahulu .. kalo belum ada silahkan download di .. Siniyach..
Jika sudah ada maka kita hendak Install VMWare Tersebut dengan perintah …
root~# rpm -ivh namafileVMWarenya contoh :
root~# rpm -ivh VMWareWorkstation5.5.5.i3856.rpm
setelah itu maka akan muncul tulisan seperti di bawah ini

Preparing
###################################################### 100%
VMWare Workstasion
###################################################### 100%

setelah menginstallnya maka sekarang kita akan menginstall Update VMWarenya .. jika belum ada silahkan downlod di siniyach
kalo sudah silahkan ekstrak file tersebut karena filenya berbentuk Tar.GZ
ekstrak dengan perintah di bawah ini :
tar zxvf namafilerarnya setelah itu
Jalankan perintah perikut

cd /usr/src/linux
make mrproper
make cloneconfig
make modules_prepare

setelah itu jalankan file updatenya dengan cara ..
Masuk ke folder di mana kamu mengekstrak file update tadi ..
lalu jika sudah .. ketik perintah ..

./runme.pl

Setelah itu tinggal menjalankan lewat Menu or Konsole …
Lewat Konsole tinggal memanggil vmware .. enter
Kalo di menu cari saja menu VMWarenya di Application ….

Selamat mencoba.. oke ..